PREFACIO: BIENVENIDOS A ALTA INSEGURIDAD

Año 1993. Francisco J. Campos, redactor jefe y colaborador de Ediciones Zinco, recibe el encargo de Gerencia de diseñar una revista llamada Guía del Juego de Rol, habida cuenta del éxito de un proyecto similar anterior, pensado para iniciar a futuros jugadores en este fascinante pasatiempo. Zinco tiene muchos intereses en el tema, ya que es el editor y licenciatario en España de Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edición, de TSR Inc, al que luego se unirían BattleTech y Shadowrun, propiedad de FASA Corporation. Debido a la experiencia ya adquirida, Campos contacta rápidamente con varios de sus colaboradores más conocidos, y comienza la planificación de este número único. Una de las ideas más atrevidas que se tienen en mente es la de proveer al lector con una iniciación real al juego de rol, creando un reglamento sencillo, pero fácil de jugar, que se incluya en la revista, lo que sin duda disparará el interés por adquirirla. El primer paso es reunir a la CIA (Campos, Ibañez y Aceytuno), colectivo de probada eficacia a la hora de crear cosas relacionadas con el rol, tanto juntos como por separado. Campos es técnico y periodista, diseñador amateur de juegos y “passe-partout” del mundillo editorial. Ibañez es profesional de la salud y autor reconocido de juegos de rol, especialmente Aquelarre, y que ha publicado novelas tan bien acogidas como “La Monja Alférez”. Aceytuno es informático, colaborador free-lance y traductor, y persona muy cercana a los dos individuos antes mencionados. Planteada la idea, y con su peculiar forma de elaborar las cosas, la CIA se pone a trabajar con su extraño estilo, en el que un simple borrador va deambulando entre  el trío, y éste va cobrando forma. Ricard lleva la iniciativa, ya ha escrito un módulo interactivo para la Guía, llamado Krieghad, y armado el esqueleto de lo que será Alta Inseguridad.

La motivación de los autores y lo que persiguen se plasmará en el texto final, que podrás leer más adelante: crear de la nada un juego de rol sencillo, que sea fácil de ambientar y jugar, incluyendo ya un módulo e ideas para crear nuevas partidas. Se decide que la temática sea la época actual, lo que reduce a cero la necesidad de crear un mundo y ahorrará mucho trabajo de abstracción a máster y jugadores. El reglamento es compacto, fácil de aprender y puede cubrir multitud de situaciones, sobre todo el combate y la interacción social. Hay constancia de que el juego gusta, el precio de la revista es asequible y el material incluido, interesante. Como todos los “one-shots” de la casa, cumplido su objetivo y pasado el tiempo, el juego queda en el limbo, especialmente después de que Zinco fuese liquidada como editorial y la CIA acabase dedicándose a otros menesteres. Tempus fugit…

(Espacio para un salto cuántico)

Año 2017. Ricard Ibañez, persona de incuestionable y longeva trayectoria como autor, recibe la propuesta de Suseya Ediciones de reeditar el juego Alta Inseguridad, una creación que acometió en el lejano 1993 junto a Francisco Campos y Miguel Aceytuno, por encargo de Ediciones Zinco, empresa editora que dejó de existir hace bastantes años. Ibáñez contacta rápidamente con el resto de la CIA y les plantea la idea, mientras comparten una opípara comida japonesa. Se trata en esencia de exhumar el viejo cadáver y hacerle una buena tanatopraxia, que se concretará en dos ediciones: una digital en PDF y otra en rústica. Campos es técnico pese a todo, ex periodista y ex diseñador de juegos a su pesar, y en la actualidad diseña cosas varias, colabora en algunos medios digitales y vive una existencia plácida, de cuasi jubilado, como administrador de juegos online. Ibañez es aún profesional de la salud, y sigue siendo autor de Aquelarre, juego que goza de una excelente salud a pesar de los años transcurridos: por supuesto sigue publicando libros con gran aceptación. Aceytuno no ha dejado de ser informático, pero si colaborador y traductor, y cuenta con varias novelas y ensayos de tema marítimo en su haber, que le han hecho ganarse el favor del público. Planteada la idea, y con su peculiar forma de trabajar, la CIA reforma el material existente e intenta ponerlo un poco al día, y quitarle las telarañas debido a los muchos lustros que han desfilado desde entonces. Ricard lleva la iniciativa, ya que ha reescrito y corregido el texto original, añadido la hoja de personaje y tiene en marcha una nueva aventura para el juego. Campos está en trance de añadir un prólogo y un postfacio, y Aceytuno está dando forma también a su contribución, en forma de material adicional.

A Campos le cuesta mucho entender que un material tan antiguo y con tan poca complejidad tenga una pervivencia tan larga: es tan descreído, que ni en él mismo cree. Para Ricard es una especie de mantra vital: no en vano han sido su empeño y su empuje personal los que han mantenido vivo a Aquelarre, y otras creaciones suyas, en todo este tiempo, que no ha sido precisamente un suspiro. Y Aceytuno no olvida que, gracias a este tipo de trabajos que siempre hizo de buen grado, su vocación literaria llegó a buen puerto, y nunca mejor dicho.

Que el juego sigue siendo sencillo, pero que funciona, sus autores lo saben de sobra. Es de agradecer que Suseya se haya acordado de ellos, y se interesase en darle una nueva vida a este reglamento que, en su día fue modesto y apenas una gota en un océano de buenas ideas, pero que sin duda inspiró y ayudó a mucha gente que, en este preciso instante, está leyendo estas líneas. SI eres uno de ellos, la CIA en pleno te da las gracias de corazón. Pero ahora, adentrémonos en una de las épocas más complejas que haya conocido la Humanidad: el mundo actual. Y en cómo vivirla de una forma totalmente distinta a la que estamos acostumbrados, por estar sumergidos por completo en ella: trascenderla simplemente usando nuestra imaginación.

“Y recuerden: tengan mucho cuidado ahí fuera.”

Sargento Phil Sterhaus, “Hill Street Blues”

 

Francisco J. Campos

Barcelona, Mayo de 2017